skip to Main Content
Diego Esports

Como crear contido de eSports nunha estratexia de marketing e comunicación?

Comezamos novo ano tralo parón de Nadal e facémolo cun afterwork completamente de actualidade: os eSports ou competicións de videoxogos. Nesta charla, conducida por Diego Vidal, especialista no mundo dos eSports e que traballou con xogadores do talle de Mesut Ozil, puxo sobre a mesa as posibilidades que ofrece este sector para o marketing e a comunicación.

As cifras de negocio dos eSports non paran de medrar e a situación actual de confinamento está acelerando o crecemento deste eido, que xa xera miles de millóns de euros de beneficios.

Diego Vidal quixo diferenciar a industria dos videoxogos e a dos eSports (sendo este un subsector da industria dos videoxogos).

A industria dos videoxogos engloba a produción e venda de videoxogos, consolas, accesorios, etc. A industria dos videoxogos move 133.670 millóns en todo o mundo e en España 1.479 millóns, sendo España a novena potencia europea na industria dos videoxogos, e factura máis que a industria do cine e a da música xunta. En España, o 58% dos consumidores son homes e o 42% son mulleres.

Os eSports son competicións deportivas de videoxogos, e aglutina a produción de eventos, torneos, competicións, Clubes de esports, patrocinio de ligas, eventos, torneos e clubes. En España no 2019 a inversión publicitaria foi de 22,5 millóns de euros e os beneficios totais de 35 millóns de euros, o que supón un crecemento do 140% en 3 anos.

España representa o 4% da economía mundial no eido dos eSports, a maioría dos ingresos veñen de publicidade e patrocinio e as audiencias son 5,5 millóns de persoas.

Todas estas cifras podedes consultalas na Asociación Española do Videoxogo e en Newzoo.

Por que debo empregar contido gamer na miña estratexia?

O sector dos videoxogos…

  • Atrae público novo e adulto, entre os 16 e os 35 anos. Captar público novo é importante porque nun tempo se convertirá en cliente habitual
  • O contido é moi dinámico, curto, que fomenta a acción e permite xogar con diferentes formatos, como o vídeo
  • Potencia a conversa orgánica ao ser un contido masivo e consumible pola comunidade.
  • Dinamismo da industria, é un sector en continuo cambio e innovación
  • Contido consumible ao 90% en redes sociais
  • O contido é de elevada relevancia para un público novo que se comunica con memes e referencias de videoxogos
  • Xera un elevado engagement para as marcas que invisten no mundo gamer por todo o comentado anteriormente

Como empregar este contido a través de casos de éxito

As marcas están creando contido no mundo dos videoxogos para aproximarse a un público moi novo, acostumado a consumir contido dixital.

Diego Vidal recomendou seguir en Twitter a conta de KFC como exemplo de marca que xera conversación ao redor de temas de actualidade. Un exemplo, este tuit.

Domino’s Pizza tamén se aliou a Ibai Llanos para xerar un proxecto de branded content de Domino’s Gaming, que naceu co propósito de “achegar o lado máis humano do gaming a través de retratos intimistas dos seus protagonistas, mostrando as orixes da súa paixón e como chegaron ata onde están”.

Acordo de colaboración de G2 Esports con Adidas, sendo a marca alemana a encargada de fabricar a nova camiseta e prover de equipación deportiva para G2. Crearon un vídeo contando unha historia relevante.

Mercedes Benz lanzou un anuncio para amosar o seu compromiso de patrocinio co League of Legends, mediante un vídeo no que se integra a súa marca dentro do universo do coñecido videoxogo.

Exemplos de marcas con posibilidades de mellora

Diego tamén quixo poñer sobre a mesa exemplos de marcas que non sacaron todo o partido os seus patrocinios.

Domino’s Pizza, Doritos e Colacao patrocinaron o espazo das badaladas de Ibai Llanos. Brindaron con Colacao, ben feito pola marca, pero Doritos e Domino’s non souberon xerar contido ao redor deste momento histórico, onde Ibai e os seus compañeiros conseguiron cifras de audiencias semellantes a canles de televisión principais.

Campanadas 2020: Ibai supera a Cuatro y Antena 3 bate récord con el “efecto  Pedroche”

En resumo…

As marcas que queiran facer patrocinios no mundo dos videoxogos deben crear contidos ao redor da marca.

As marcas non deben centrarse en estar simplemente, senón en entender o sector, o que realmente aporta este eido e a partir diso, crear unha estratexia solvente para introducirnos con garantías.

Tamén é esencial para elaborar estratexias de patrocinio gamer estar atentos ao que pasa en Twitter (unha das principales redes para cazas tendencias), ver o que fan outras marcas e comprender como funciona Twitch.

Non fai falla unha grande inversión, senón ir pouco a pouco e buscar esa innovación.

Graciñas Diego por participar e darnos tan bos consellos. Tamén agradecer ao Cluster da Comunicación pola organización, ao CírculoDircom e Creatividade Galega polo apoio e difusión e a dinahosting polo patrocinio.