skip to Main Content
Img 20190328 Wa0003

Innovación centrada no usuario, por Imaisde

A semana pasada tivemos unha nova cita co marketing e co deseño nun novo afterwork na Coruña, da man de Imaisde e do seu Manager, Pablo Crespo.

Se non tiveches a oportunidade de estar connosco, aquí che deixamos todo o que deu de si o evento.

Comezamos co design thinking

Trátase da metodoloxía de traballo que se utiliza para realizar proxectos de innovación cun enfoque centrado nas necesidades e emocións do usuario.  Noutras palabras, o design thinking céntrase en observar e coñecer ao cliente.

Con todo isto, van nacendo novos produtos centrados nas necesidades dos usuarios, como son o café con cápsulas, o servizo de transporte de Uber, Airbnb ou Spotify.

Que aporta o design thinking?

Unha visión 360º  introducindo:

  • Emocións no proceso de innovación
  • Desexos e necesidades do consumidor
  • Conceptualiza novos produtos e a súa viabilidade
  • Descubre oportunidades a partir da observación
  • Enfoca a innovación para crear experiencias de uso e compra
  • Serve para innovar dun modo rápido e áxil
  • É un método adaptable, personalizable e moi rápido

Características do design thinker

  • EMPÁTICO: imaxina o mundo desde outra perspectiva (usuario)
  • ABERTO: pensamento integrador e global
  • OPTIMISTA: ve e xulga as cousas desde o aspecto máis favorable
  • EMPÍRICO: experimentación como método de traballo
  • COLABORADOR: colaboración en equipos multidisciplinares

As 6 fases do design thinking

COMPRENDER | Briefing

Céntrate no que eres capaz de facer, non no que xa fas.

Enfoque centrado na actividade (non no produto) para descubrir oportunidades más alá del. Define o problema, aclara quen é o usuario, prioriza o proxecto,  determina o éxito do proxecto e establece un glosario de termos.

As entrevistas serven para empatizar co usuario. Entender as súas motivacións, emocións e forma de pensar.

OBSERVAR | Research

Adquire empatía cos usuarios escoitándoos e observándoos:

  1. Analiza o problema e recorda os obstáculos existentes
  2. Recolle exemplos doutros intentos de resolver o miemo problema
  3. Analiza os implicados no proxecto: inversionistas e críticos
  4. Falar cos usuarios finais para descubrir as súas ideas
  5. Ten en conta as opinións dos líderes

Realiza para iso un perfil de usuario, que debe ter unha descrición sinxela sobre os seus hábitos e necesidades. Isto servirá para ter sempre presente a estes usuarios aos que vai dirixida a solución a definir.

DEFINIR | Focus

Non perdas o foco do teu obxectivo.

Desenvolve un punto de vista, ideas e definición do problema

  1. Define tempo, falta de recursos, base de clientes, mercado, etc.
  2. Presta atención aos usuarios extremos
  3. Preguntarse como pode axudar a nova tecnoloxía
  4. Organiza a información e sintetízaa

Ordena a información recopilada e identifica revelacións.

Desperta ao usuario con ganas e de bo humor

IDEAR | Create

Prexuízos fóra

Xera o maior número de ideas posibles mediante técnicas de creatividade:

  1. Identifica as necesidades/motivacións dos usuarios finais
  2. Rexistra a chuvia de ideas
  3. Non xulgar nin debater ideas
  4. Xera conversa durante a tormenta de ideas

Define preguntas clave para facilitar unha chuvia de ideas. Ante un problema, busca unha solución preguntándonos como poderiamos solucionala.

PROTOTIPAR | Prototype

Crea prototipos reais para traballar con eles:

  1. Combina, amplía e refina ideas
  2. Crear bocetos, modelos, maquetas, storyboards e prototipos
  3. Busca a retroalimentación dos usuarios finais
  4. Presenta unha selección de ideas para o cliente

Como técnicas podes usar o debuxo en grupo: fomenta a participación de todo o equipo no desenvolvemento dunha idea. Diferentes culturas ou linguas.

TESTEAR | Test

Experimenta e refina ideas a partir dos prototipos e revisión dos seus supostos:

  1. Recolle a retroalimentación dos consumidores
  2. Determina se a solución cumpriu cos seus obxectivos
  3. Discute posibles melloras
  4. Mide o éxito, recolle datos e documenta

Como ferramentas, podes usar a interacción constructiva, as maquetas para testear produtos e servizos, o póster que axuda a reflexionar sobre como comunicar a idea aos usuarios que van facer uso dela.

Graciñas a Pablo Crespo por inspirarnos tanto.